Интервью проводил The Dark Lord пользователи портала knightsandmerchants.net.

Для тех, кто вас не знает: представьтесь, пожалуйста!

  • Krom: Я основатель и программист KaM Remake. Создал редактор карт KaM в 2007 году, если я правильно помню. Сейчас мне 30 лет, живу в России, по-прежнему увлечен программированием и KMR.

  • Lewin: Я студент университета из Австралии. Играю в KaM с самого раннего детства, когда отец купил игру мне и моим братьям и сестрам. В 2007 году я открыл для себя онлайн-сообщество KaM и заинтересовался расшифровкой игры. Я учился программировать и решил написать инструмент, которого не хватало: редактор миссий, что и получилось. В 2008 году Krom рассказал мне о своем недавно начатом проекте KaM Remake, основанном на его редакторе карт. Поскольку он использовал тот же язык, что и я (Delphi), он пригласил меня присоединиться к нему, и с тех пор я работаю над этим проектом.

Сейчас ежедневный онлайн KaM Remake 140+ игроков, одновременно играющих в KaM Remake. Думали ли вы, что Remake будет настолько успешным? И почему, на ваш взгляд, он получился таким успешным?

  • Krom: Я думаю, что это был 2010 год, когда мы сделали первую MP-версию KMR. Тогда уже было интересно видеть, как кто-то заходит в лобби. Думал ли я тогда, что в KaM до сих пор так много активных игроков? — Нет. Нам просто нравилось улучшать игру и бросать вызов новым возможностям, одной из которых была MP. Так что мы были очень счастливы, что нам удалось это сделать. Я думаю, что KMR стала такой успешной благодаря оригинальному творению Питера Ольманса — KaM TSK. Именно KaM задал направление для стиля и геймплея, которые всем понравились. Мы просто взяли это направление и отшлифовали его в KMR.

  • Lewin: Я почувствовал, что проект станет намного больше, когда мы только начали тестировать мультиплеер. В те времена еще не было главного сервера, и в игру нужно было вступать, набрав IP-адрес хоста. Я написал на форуме, что буду тестировать игру в определенное время, и попросил людей присоединиться к моему IP-адресу. Я ожидал, что ко мне присоединятся 1-2 игрока, но в итоге к нам пытались присоединиться более 10 игроков, и все были в восторге от многопользовательской игры.

    Что меня до сих пор удивляет в игре, так это то, насколько она многонациональна. У нас 24 перевода и игроки из всех частей света. Каждый месяц я общаюсь с игроками из стран, от которых я бы не ожидал, что они будут играть в KaM, учитывая, что это европейская игра, а оригинальный релиз имел всего несколько переводов. Китай, Индия, Бразилия, Вьетнам, Филиппины, Япония, Чили, Корея, Аргентина, Болгария, Турция — и это только некоторые из них.

Разработка Remake ведется уже более шести лет. Что вы считаете ее лучшей особенностью?

  • Krom: Лучшей особенностью, несомненно, является MP. Он объединил всех активных игроков. Если позволите расширить вопрос, то лучшее, что произошло вокруг KaM, — это редакторы карт (не один конкретно, а все). Они позволили модифицировать игру и породили сообщество, которое действительно участвует в игре, а не просто потребляет ее. В конечном счете, именно редакторы карт породили KMR.

  • Lewin: Я бы сказал, модифицируемость игры. Игроки постоянно создают новые карты, что делает игру свежей и позволяет каждому внести свой вклад в проект, используя свои творческие таланты. Динамический скриптинг позволил еще больше расширить возможности игры. Приятно видеть, как люди впервые учатся кодировать с помощью нашего проекта и могут создать что-то, чем они могут поделиться с сообществом, а также приобрести полезный навык. У нас отличное чувство сообщества, где каждый может внести свой вклад в игру: переводы, карты, скрипты, бета-тестирование, организация турниров, кодинг, ответы на вопросы на форуме, денежные пожертвования, звуковые эффекты, графика и т.д.

Люди удивляются, почему вы сами редко играете. Вам больше нравится кодить для Remake, чем играть в него?

  • Krom: На самом деле это правда xD. Я редко играю во что-то более серьезное, чем некоторые казуальные игры и случайные инди-игры (FTL, Pocket Trains и т.д.). Программирование игры — это сама по себе игра, которая требует много планирования, интуиции и даже некоторой тактики. Мы планируем наш код, как игроки планируют свои города, максимально эффективно, избегая пробок, соединяя похожие вещи, маневрируя активами и атакуя сложные проблемы, иногда блицем, иногда осадой. Звучит похоже, правда 😉

  • Lewin: Как я уже говорил в ответе на предыдущий вопрос, существует множество способов, с помощью которых люди могут внести свой вклад в проект, не играя в игру. Например, авторы карт, которые с любовью создают свои карты в течение многих недель, тратя на это часы времени. Это дает им возможность выразить свое творчество и получить огромное удовлетворение от того, что другие оценили и используют их работу. Или игроки учатся программировать, создавая сценарий, который может понравиться другим. Для меня программирование игры — это то же самое. Это то, что мне нравится делать, это способ проявить творчество и решить проблемы, а видеть, как другие наслаждаются и ценят твою работу, доставляет мне огромное удовольствие. При этом я все равно иногда с удовольствием играю в KaM Remake 🙂

Знание механики игры может лишить ее некоторой магии. Страдаете ли вы от этого?

  • Krom: Вовсе нет. Игровая механика — это статичное знание, а игра — это вызов в реальном времени. На самом деле игра очень сложная (2,5 мб кода и продолжает расти), поэтому даже идеальное знание некоторых моментов (сколько тиков нужно крепостному, чтобы поднять посуду из дома) не помогает в макроменеджменте. Волшебство происходит при смене вида с близкого на дальний, игра вдруг сама по себе становится живой. Это так же, как знание химии или взаимодействий в квантовой механике не помогает понять жизнь, хотя все мы — лишь некие организованные и взаимодействующие кусочки материи, управляемые очень немногими законами 😉

  • Lewin: Я обнаружил, что это происходит с большинством игр после того, как я поиграл в них достаточно долго. Если долго не играть и не понимать всей механики, это может показаться волшебным и более захватывающим (открытие того, как игра реагирует на различные ситуации). Но после того, как вы поиграли долгое время, вы замечаете закономерности и понимаете механику, тогда игра кажется более простой и предсказуемой. Я думаю, что в этот момент игра переходит от эстетических ощущений (о, какая красивая графика!) к тактическим/логическим (сколько ферм мне нужно для идеального баланса?). Хорошая игра, такая как KaM, имеет очень сложную и запутанную динамику, поэтому даже если вы понимаете механику, это не портит впечатления от игры, потому что все еще есть стратегии и тактики, которые ждут своего открытия. Программирование игры может ускорить этот процесс понимания механики, но хорошее понимание возможно и без программирования игры. Например, опытные игроки знают правильное соотношение зданий, которые нужно строить, гораздо лучше, чем я. Я думаю, что опытные игроки с хорошим пониманием игры будут «страдать» от этого даже больше, чем я.

Несмотря на название «KaM Remake», в Remake действительно есть некоторые новые возможности, которых не было в TSK и TPR. Не все довольны этим; есть ли изменения, о которых вы сожалеете?

  • Krom: Для меня TSK был и остается золотым стандартом игры KaM. Когда KMR только зарождался, я планировал достичь состояния TSK и работать от него. В этом смысле TPR был лишь одним из возможных путей расширения игры (пусть и не идеальным). Конечно, в TPR были и хорошие моменты, и те, которые не очень вписывались в TSK. Поэтому мы взяли несомненно хорошие (рыбак, ненанимаемые войска, ускорение), но мы также расширили TSK новыми вещами, которых не было в TPR — рынок, скриптинг, больше возможностей MP. Я хочу сказать, что как только КМР достигла состояния TSK, она уже не собирается достигать состояния TPR.

    О чем я жалею, что изменил? Я не думаю, что есть такая вещь, которую мы не можем подправить. Например, рынок — вначале он был несовершенен и вызывал много бурных игр и дискуссий. Сейчас с рынком все в порядке, и хотя он не играет ключевой роли в игре, это приятное дополнение. Мы стараемся не добавлять функции, которые нельзя подправить или откатить (например, Ратуша или Осадная мастерская), мы должны быть уверены, что что-то подходит, прежде чем добавлять, мы не добавляем что-то вслепую, только ради того, чтобы добавить это.

  • Lewin: Лично я не жалею ни о каких изменениях, которые мы сделали. Думаю, ответ Krom достаточно полно раскрывает этот вопрос.

С другой стороны, некоторые старые функции были удалены. Вернутся ли в игру осадные орудия или ратуша?

  • Krom: Как уже было сказано в предыдущем ответе — повторение функций TPR никогда не было целью, поэтому правильнее было бы спросить «…некоторые функции TPR не были добавлены…». Они не были добавлены, потому что мы считаем, что они не вписываются в TSK.

    Сложная экономика — одно из основных богатств КаМ’а, ТПР — это просто большой чит, который позволит выкачивать войска, обменивая все на золото и убивая остальную экономику. Новые возможности должны дополнять игру, а не портить ее. С этой точки зрения можно с уверенностью сказать, что TH в его нынешнем виде не будет добавлен в KMR. Может быть, если мы или сообщество придумаем, как добавить TH к существующим игровым механикам, может быть, тогда он будет добавлен, но я не вижу добавления TH как самоцель.

    У Siege Workshop и SW, на мой взгляд, есть шанс. Хотя они и не вписываются в графику, они могут помочь сделать позднюю игру более интересной, обогатив тактику осады.

    Том спрашивал о варварах в KMR: Изначально варвары были введены в TSK как убер-оружие, супер-воины, доверие к которым игрок завоевывал по ходу кампании (миссии 9-10?) и за это получал их на старте некоторых последующих миссий в качестве бонуса. Они были могущественным союзником и не могли быть наняты в TSK. ИМХО, они должны были быть такими особенными, подобно другим играм, в которых есть вещи, которыми игрок не может обладать: WarCraft/StarCraft heroes, C&C и т.д. В КМР они по-прежнему могут использоваться картостроителями и порождаться скриптами.

  • Lewin: Ратуша не будет реализована так, как это было в TPR, и я не видел другого предложения по ней, которое бы мне понравилось. Осадная мастерская может быть реализована, если ее правильно сбалансировать, то она может добавить интересную механику в игру — катапульты медленные и нуждаются в защите, но могут быстро разрушать здания. Мне все еще не очень нравится, как они двигаются, если их никто не толкает, но, думаю, на это можно не обращать внимания.

Что вам больше всего запомнилось в игре Knights and Merchants (как в оригинале, так и в Remake)? 🙂

  • Krom: Их много. Одно из самых эмоциональных — из TSK через несколько лет после ее выхода, когда я играл в обучающую миссию (тогда карта была меньше, без армий и синего AI, я помню) и просто исследовал карту с помощью строителей, открывая водопады, болота, холмы и хребты, пустыни (помните, тогда не было ни редакторов карт, ни читов для открытия карт), это было радостно, как исследование реального мира. В конце концов, я открыл около 80% его территории, не построив ни одного города, и тогда все мои крепостные и строители умерли один за другим. Это был конец, и не было никакой возможности вернуть все обратно в оживленную жизнь KaM… Мне было так грустно видеть, что в вечно занятом KaM на всей карте не осталось ни одного живого человека, и только деревья и трава слегка тронуты ветром…

  • Lewin: Когда я был совсем маленьким, я однажды играл в туториал в TSK в общей сложности более 24 часов (в течение нескольких недель). Я построил свою огромную деревню на всех участках карты и добыл все каменные горы. Мне нравилось строить, не напрягаясь в сражениях.

Что ждет поклонников Knights and Merchants в будущем?

  • Krom: Недавно мы сделали сообщение о возможностях следующего релиза, так что это, вероятно, все. Большие планы… дайте подумать… KMR почти достиг своего плато, нет новых больших возможностей, которые можно было бы добавить (кроме SW, возможно). Автономный AI (тот, который строит город и командует армией) довольно трудно улучшить и, вероятно, не стоит усилий. Динамический скриптинг уже есть. Другие крупные вещи, скорее всего, не впишутся в мир TSK и/или потребуют кучу недостающей графики (корабли и т.д.). Так что, возможно, мы начнем смотреть за пределы коробки, знаете ли 😉

  • Lewin: Krom уже рассказал о разработке KaM Remake, поэтому я отвечу по-другому. Лично я хотел бы видеть больше событий в сообществе, таких как турниры, а также новые сценарии, чтобы добавить разнообразия в игру. Поэтому я хотел бы реализовать такие функции, как зрительское голосование и многопользовательская передача файлов, которые могли бы помочь в этом. Представьте себе чемпионат мира по KaM, большинство игр которого будут транслироваться в прямом эфире и комментироваться членами сообщества. Это было бы здорово.

Будет ли когда-нибудь выпущен «настоящий» релиз? Пока что каждый релиз — это демо-версия. Когда мы увидим KaM Remake v1.0?

  • Krom: У нас уже было много настоящих релизов xD. «Демо» — это просто слово в названии, но я привык к нему, обозначая версии как «Демо экономики», «Демо рынка», «Демо мультиплеера», «Демо скриптинга». Все это вполне подходит к названию. Я согласен с Левиным, может быть, пора убрать это слово из названия.

  • Lewin: Термин «демо» хорошо работал на ранних этапах разработки, но сейчас он уже не очень подходит. Демо-версии — это, как правило, образцы продукта с урезанной функциональностью. Надеюсь, это не произвело неправильного впечатления и не оттолкнуло никого от KaM Remake. Думаю, было бы лучше, если бы мы перешли на обычную систему версий, основанную на числах.

Будет ли когда-нибудь закончен Remake? И что если будет?

  • Krom: Я уже ответил на этот вопрос в #9. KMR не является настоящим ремейком (в смысле клоном). Мы могли бы продолжать переделывать до полной идентичности оригиналу и остановиться на этом, но мы выбрали другой, более интересный путь — улучшать и полировать, а улучшать и полировать можно бесконечно.

  • Lewin: Я думаю, что мы еще какое-то время будем исправлять ошибки и добавлять мелкие функции, хотя, возможно, темпы этого процесса замедлятся. Кроме того, не стоит забывать, что Remake — это полностью открытый исходный код, так что кто-то другой может легко создать свою версию или продолжить разработку. Даже если разработка самой игры прекратится, это не значит, что для поклонников не будет ничего нового. Постоянно создаются новые карты и сценарии, сообщество может организовывать турниры и другие мероприятия.

Частая причина отказа от реализации — отсутствие художественного оформления. Не рассматривали ли вы возможность нанять (например, на деньги от пожертвований или продаж GOG) кого-нибудь для создания дополнительной графики для Remake?

  • Krom: Практически для любой идеи обычно есть несколько причин, по которым она не может быть реализована: механика, дух, графика, баланс и т.д. (почему мы не хотим сделать рыбу пополняемой, или стены, или что-то еще) Наряду с разными причинами «почему нет» для разных идей, обычно есть одна общая, наиболее заметная глазу и та, которую не геймдизайнер видит в первую очередь — отсутствие графики. Почему бы нам не нанять кого-нибудь? Во-первых, у нас есть отличное сообщество, участники которого уже много раз нам помогали (маркет, иконки, bg меню, шрифты, многое другое), во-вторых, есть бесплатные ресурсы (некоторые иконки mp взяты оттуда), в-третьих, мы можем сделать некоторые недостающие графические элементы сами. Дело в том, что я не могу припомнить, чтобы что-то было настолько хорошо спланировано и соответствовало игре, чтобы нам не хватало только графической части. Обычно не подходят многие вещи, и графика — лишь одна из них. Наличие графики без других частей — это как TH или SW или Alpha houses — мы все равно не добавляем их по другим причинам.

  • Lewin: Сделать новые юниты/дома в соответствии с художественным стилем KaM будет сложно, и я сомневаюсь, что мы сможем позволить себе нанять художника на достаточно долгий срок, чтобы сделать что-то стоящее. Я также не думаю, что игре нужны новые юниты/дома, их и так много.

Время от времени люди спрашивают о системе аккаунтов и лестнице, которая показывает, кто является лучшим игроком. Что вы думаете об этом?

  • Krom: Отличная идея, но для ее реализации потребуется много планирования и усилий. Основным ограничителем в этом вопросе является то, что это большая вещь, как MP в те времена. Это новая для нас область (верификация, безопасность и т.д.), и она требует много планирования и работы в разных частях, прежде чем эти части могут быть соединены для совместной работы. Я не уверен, что у нас сейчас достаточно энергии для этого.

  • Lewin: Это потребует много работы по внедрению и более длительного обслуживания, чем текущая система. Это была бы хорошая функция, но на данный момент я не думаю, что она стоит таких усилий.

Что думают о KaM Remake и его успехе ваши близкие и друзья?

  • Krom: Те, кто не знаком с видеоиграми, практически ничего не понимают. Для них КМР мало чем отличается от Minesweeper. Других же впечатляет долговечность КМР и ее успех. Многие спрашивают, почему я делаю это бесплатно, не зарабатываю на этом деньги, не продаю? Ну, помимо всех очевидных причин, я также объясняю, что мои дивиденды от KMR не являются финансовыми: я получаю большой опыт в различных областях, я наслаждаюсь этим как хобби, и это также хорошо смотрится в моем резюме.

  • Lewin: Я бы сказал, что на них это производит довольно сильное впечатление. Меня часто спрашивают, почему я отдаю свои работы бесплатно, а не пытаюсь заработать деньги. Некоторым трудно понять, что это хобби-проект, и я занимаюсь им не для того, чтобы зарабатывать деньги, а для того, чтобы учиться и получать удовлетворение от того, что моя работа нравится другим. Не думаю, что я получал бы такое же удовольствие, если бы стремился заработать на таком проекте, как KaM Remake, а я предпочитаю быть счастливым, чем богатым.


Текст интервью перевел и отредактировал Bur.